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mardi 7 septembre 2010

Thoan


Référence



  • Gamme : Thoan
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Futuriste
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • ISBN : 2-7408-0100-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Jeu Maîtrisé : Oui.
Années de jeu : Depuis 2004.



Description :

Thoan est l'adaptation du cycle de romans de Philippe José Farmer, la saga des Hommes-Dieux (7 tomes chez Pocket). Dans cet univers romanesque, on découvre que la Terre est un monde artificiel, créé par une race d'êtres humanoïdes à la technologie fabuleuse, les thoans. Il y a des milliers d'années, de nombreux mondes avaient été mis au point de la même manière, chacun servant d'univers de poche au thoan qui l'avait conçu. Des portes permettent de passer d'un univers à l'autre, mais leurs accès sont soigneusement contrôlés. Avec le temps, les thoans connurent la décadence et perdirent les connaissances technologiques qui leur permettaient de construire d'autres univers, et une lutte âpre pour les mondes existants s'engagea.

Résumé :

Le système : 


Mon ressenti :

lundi 6 septembre 2010

Ji Herp






Références

  • Gamme : Ji-Herp
  • Dernière édition : Seconde édition
  • Type d'ouvrage : JDR Médiéval Fantastique
  • Editeur : Yggdrasil
  • Langue : français
  • Première date de publication : décembre 1998
  • ISBN : 2-95-13406-0-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Jeu Maîtrisé : Oui.
Années de jeu : Depuis 2000.



Description :

De la Lumière jaillit la pensée, et, pour donner un sens à son existence, elle créa la vie. Du conflit entre le Chaos et l'Ordre naquirent les Anciens Peuples. La pensée décida alors de créer sa propre descendance, et du Feu naquit le premier de ses enfants. Satan était son nom et comme il était bien trop fort, Dieu lui interdit tout contact avec les autres peuples. Puis, de la Terre, Dieu créa Adam et Eve. Devant leur faiblesse Satan se rebella et défia son créateur. Il fut banni, et ce conflit éveilla une conscience dans les Ténèbres ; elle avait 5 visages, chacun représentant une facette du mal absolu. 

Résumé :
Ji Herp est un JDR Médiéval Fantastique à mi-chemin entre Donjons & Dragons et Pendragon. Il tire de D&D son image fantaisiste avec son lot de créatures exotiques, tels que Elfes, Nains, Dragons, Fées, ... Sa Magie et son monde emprunt de mystères et de légendes. Mais il tire aussi de Pendragon un contexte très sérieux qu'est la religion Chrétienne, ses frasques Historiques, sa quête du Graal et son besoin obsessionnel de convertir tout les Humains, de gérer l'humanité et de rayer de la carte les autres races et tout ce qui ne revient pas à ce culte, en accusant l'hérésie et le Satanisme.
Pour résumer, Ce jeux vous permettra de découvrir un monde médiéval au mysticisme complexe et très particulier. Vous pourrez y incarner plus d'une 20aine de races différentes et cohérentes.

VOUS êtes l'élus d'un de ces dieux du Chaos, de l'Ordre ou des Ténèbres voir de Satan ou de Dieux. Vous seul choisirez votre destinée. Suivrez vous la voie des Dieux ou la votre ?


Le système : 
Le système de résolution des conflits et des actions est basé sur des pourcentages, dont la notion est bien connue de tout le monde. Un système de pourcentage de réussite est effectivement plus intuitif et moins abstrait qu'un système de niveaux. De fait, il permet à un débutant de bien appréhender le système, notamment lorsqu'on se replace dans le contexte historique où les autres jeux utilisaient une pléthore de dés différents selon le type d'action.
Le personnage (qu'il soit humain, animal ou autre) est défini par un ensemble de caractéristiques et de compétences. Les caractéristiques permettent de définir les éléments constitutifs fondamentaux du personnage, tandis que les compétences représentent ses connaissances, aptitudes et savoir-faire.


Les caractéristiques sont au nombre de 8 et son notés sur 20 :
  • force (FOR) : puissance physique ;
  • constitution (CON) : résistance physique (aux maladies, à la fatigue) ;
  • taille (TAI) : à la fois taille et masse d'un individu ;
  • intelligence (INT) : capacité d'apprentissage et de compréhension ;
  • Esprit (ESP) : volonté et capacité magique ;
  • dextérité (DEX) : agilité naturelle, vitesse de réaction ;
  • charisme (CHA) : capacité à s'attirer les sympathies, à charmer.
  • beauté (BEAU) : Beauté purement physique.

Les compétences sont chiffrées sur 100 et représentent ce qu'a appris le personnage au cours de sa vie. Ce système est très intuitif : si un personnage a 30 % dans une compétence, alors il aura 30 % de chance de réussite lors d'un jet de dé de 100 faces dans les actions de ce domaine. Il est possible de dépasser 100 dans les compétences pour les personnages réellement doués dans un domaine, un tel score permettant de faire face à des situations très compliquées qui réduiront les chances de réussite.

Mon ressenti :
Je suis plongé dans ce JDR depuis une bonne dizaine d'année, presque uniquement en mastering et c'est un JDR qui à toujours ma préférence.
Déjà sur le plan de la création de personnage, même si les Classes Sociales reste les même qu'à D&D, le choix des races, lui, laisse plus de choix, parmi une bonne vingtaine de races, qui même si il possède des classiques comme Nains, Elfes, Humains, ... Il laisse la part belle à des races plus exotiques, telles que des Métamorphes, des Félidés, des Hommes-dragons, des Éternels, des Lutins ou Fées, ... Le nombre de race jouable offre à Ji Herp une notion d'exotisme très présente et s'impliquant fortement dans le back-ground de ce dernier.
Un autre critère, est sa magie. Pour résumer la Magie de Ji Herp, on peut dire que les Mages prennent la toile de la réalité et la façonne en ce qu'ils veulent (Mage ou Ars Magica). Il y a peut de restrictions et pas de sorts prédéfinit. C'est l'imagination du joueur et les connaissances du personnage qui servent. Ce qui donne naissance à des moment cocasses ou à des moments de prise de tête pour le MJ, mais c'est le prix de la liberté, le choix de ne pas être bridé comme dans les autres jeux...
Dernier point, mais pas des moindre, la Religion. Très présente dans Ji Herp, c'est le nerf central de ce dernier, ce qui fait la force vive de son histoire. Le fait de mélanger une religion connue à un monde fantaisiste donne un certain caractère au monde. Les PJ son baigné dedans, car même si les anciennes races on des religions assez présentes (souvent inspirés des religions Celtes, Nordiques, Grecque, ...), la Lumière (Christianisme), elle, est quasi omniprésente, enrobant l'univers de ce jeu de son lourd manteau.
Il ne faut surtout pas oublier un détail qui suivra, ou poursuivra, les PJ au long de leur existence, car chacun d'eux fait évoluer le PJ dans 5 inclinaisons : Lumière, Satan, Ténèbres, Chaos et Ordre. Chaque action vaut un certain nombre de point et à chaque palier le Héros se voient octroyer des dons donné en cadeau par les Dieux. Mais ses cadeaux ont un prix, car à un certain moment, ils seront obliger de prendre part à l'un ou l'autre des clans, jusqu'à, un jour, devenir l’Élu de l'un d'eux...
Pour résumer, c'est un JDR très exotique, aux nombreuses capacités. C'est un JDR au back-ground fournit et intarissable et pour tout les styles...